» 2 Mann Unterwelt Farm-Build (Mö/K und N/Me) «
Beschreibung:
Vorgehensweise:
Wenn der Mönch die Gegner blockt, dann castet der Nekromant wie folgt.
Bei mehr als einem Gegner:
1. Arcanes Echo
2. Boshafter Geist
3. Ziel wechseln mittels Tabulator Taste
4. Boshafter Geist
5. Rücksichtslose Hast
Dies bei allen Gegnern außer Schmetterkriechern. Bei Kaltfeuernächten wird noch “Leiden“ hinterher gesetzt.
Bei Schmetterkriechern:
1. Sympathisches Gesicht auf den Mönch
2. 3-5 Sekunden warten.
3. Acranes Echo
4. Boshafter Geist
5. Ziel wechseln mittels Tabulator Taste
6. Boshafter Geist
7. Rücksichtslose Hast.
Zusatzinformationen:
“Rücksichtslose Hast“ sollte laut der Wirkzeiten der vorher gecasteten Fertigkeiten genau in dem Moment gecastet sein in dem “Sympathisches Gesicht“ seine Wirkung verliert. Somit covert “Rücksichtslose Hast“ “Boshafter Geist“ und garantiert somit den Schaden des “Boshaften Geistes“, der durch “Rücksichtslose Hast“ allgemein um 25% erhöht wird.
Bei Einzelgegnern werden einfach “Arcanes Echo“ und der 2. “Boshafter Geist“ weggelassen.
Es ist übrigens von Vorteil bei Klammeralben ebenfalls “Sympathisches Gesicht“ zu casten, da die, seit einiger Zeit, Benommenheit verursachen, was dem Mönch bei diesem Build nicht gut tut.
Noch als Hinweis. Ohne Stabhülle der Verzauberung 20% funktioniert das Build nicht so gut. Wer einen Leidverbreiter nutzt, der macht das Ganze nur unnötig kompliziert, denn der Nekromant nutzt 3 Verzauberungen, wobei 2 von ihnen die 20% längere Wirkungsdauer benötigen.
Teammitglieder
• 1 : Der Mönch
• 2 : Der Nekromant
Teammitglied 1:
» Der Mönch «
Primärklasse: Mönch
Sekundärklasse: Krieger
Attributlevel:
Peinigungsgebete: 6 + 3
Heilgebete: 9 + 4
Schutzgebete: 7 + 3
Gunst der Götter: 12 + 3
Rüstung: Asketen (Tyria) / Akolythen (Cantha)
1. Waffenslot: Beliebige +5 Energie Waffe mit Zornupgrade 10% und 20% verlängert Verzauberung. Dazu den -50 HP Farmcestus.
2. Waffenslot: Einen max. Dmg. Stecken auf Basis einer der Attribute. Auch dazu denselben Cestus.
Wirkungsweise des Mönch-Builds.
Diese Art des Mönches dient als alleiniger Blocker, der ohne Hilfe des Nekromanten alle Nachtmahre tötet, durch “Bonettis Verteidigung“ das Unterbrechen verhindert/Energie erhält und durch einen 25,5 Sekunden anhaltenden Zauberbrecher auch bei den Kaltfeuernächten für einen schnellen Tot sorgt.
Begründung: Solange “Zauberbrecher“ wirkt, greifen die Kaltfeuernächte nur an und zaubern nicht, weshalb sie sich nicht selber heilen und durch die Fertigkeiten des Nekromanten schneller sterben. Ein gutes Team braucht maximal 1 “Zauberbrecher“ um jede Gruppe von Kaltfeuernächten zu töten.
Aufgrund des hohen Energiegewinnes und der lang anhaltenden Wirkung von “Zauberbrecher“ kann der Mönch die Nachtmahre alleine töten, indem er erst “Zauberbrecher“ castet und dann auf den 2. Waffenslot wechselt und die Nachtmahre mit dem Stecken/Zauberstab tötet. Da “Zauberbrecher“ über 25 Sekunden anhält, sind für geübte Monks bis zu 3 Nachtmahre kein Problem. Aufgrund der +50% verlängerten Verzauberung ist auch das geringe Attribut von Schutzgebete 8 kein Problem.
Fertigkeiten:
Template-Code: OwEU4sW+OIH1Dk8NiAUfyTk
Schutzgeist
( Schutzgebete , Verzauberung )5...19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Heilender Hauch
( Heilgebete , Verzauberung )10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration von 3..8.
Bonettis Verteidigung
( Taktik , Haltung )5..10 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampfangriffe und Pfeile zu blocken. Für jeden erfolgreichen Block eines Nahkampfangriffs erhaltet Ihr 5 Energiepunkte. Bonettis Verteidigung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
Zauberbrecher
( Gunst der Götter , Verzauberung )5...15 Sekunden lang versagen feindliche Zauber, die gegen den Verbündeten (bzw. euch Selbst) gewirkt werden.
Gesegnete Aura
( Gunst der Götter , Verzauberung )Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen 10%..30% länger.
Essenzbindung
( Kein Attribut , Verzauberung )Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (bzw. Ihr selbst) physischen Schaden erleidet, einen Energiepunkt.
Balthasars Geist
( Peinigungsgebete , Verzauberung )Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, Adrenalin und Energiepunkte. (Die erhaltene Adrenalinmenge erhöht sich je nach Eurem Rang bei Peinigungsgebeten.)
Genesung
( Heilgebete , Verzauberung )Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration von 1...3.
Teammitglied 2:
» Der Nekromant «
Primärklasse: Nekromant
Sekundärklasse: Mesmer
Attributlevel:
Flüche: 12 + 4
Blutmagie: 3 + 1
Illusionsmagie: 9 + 0
Seelensammlung: 9 + 1
Rüstung: Narbenmuster (Tyria) / Kabbalisten (Cantha)
Waffe: 2 Hand Stab mit 10 Energie und 20% Chance auf halbierte Fertigkeitswiederuafladung und Wirkgeschwindigkeit von Flüchen. Dazu als Upgrade ein +5 Energie Stabkopf und eine +20% verl. Verzauberung Stabhülle.
Wirkungsweise des Nekromanten-Builds:
Diese Art des Nekromanten ist auf das obige Mönchs-Build zugeschnitten. Beide Builds zusammen in einem guten Team schaffen den Unterwelt-Lauf in ca. 15-20 Minuten. “Blutritual“ wird während des gesamten Laufes nur 1 Mal angewendet und zwar zu Beginn, wenn der Mönch seine Verzauberungen aufbaut. “Siegel der Wiederbelebung“ dient als Rettungsleine. Die Fertigkeit sollte eigentlich nicht zum Einsatz kommen, wenn man die Unterwelt schon öfter besucht hat.
Fertigkeiten:
Template-Code: OAVEcMNRapkHLhII0sBc0JCA
Boshafter Geist
( Flüche , Verhexung )8..18 Sekunden lang fügt "Boshafter Geist" jedes Mal, wenn der Zielgegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem Gegner und allen umstehenden Gegnern 5..29 Punkte Schattenschaden zu.
Arkanes Echo
( Kein Attribut , Verzauberung )Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird "Arkanes Echo" 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. "Arkanes Echo" endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Sympathisches Gesicht
( Illusionsmagie , Verzauberung )4...9 Sekunden lang verlieren alle Feinde in der Nähe jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
Rücksichtslose Hast
( Flüche , Verhexung )6...11 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.
Leiden
( Flüche , Verhexung )6...25 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle in seiner Nähe befindlichen Feinde einer Lebensdegeneration von -2.
Verzauberungsschändung
( Flüche , Zauber )Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6..49 Punkte Schattenschaden sowie zusätzliche 4..17 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Blutritual
( Blutmagie , Verzauberung )Opfert 17% Eurer maximalen Lebenspunkte. 8...13 Sekunden lang werden beim berührten Verbündeten zusätzlich 3 Punkte Energie regeneriert. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Siegel der Wiederbelebung
( Kein Attribut , Siegel )Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.