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 Wie entwickelt sich ein Charakter und welche Klasse passt?

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BeitragThema: Wie entwickelt sich ein Charakter und welche Klasse passt?   Wie entwickelt sich ein Charakter und welche Klasse passt? Icon_minitimeMo Okt 22, 2007 3:40 pm

Wie entwickelt sich ein Charakter?

Jeder erstellter Rollenspiel-Charakter startet auf Stufe 1, und erlangt durch töten von Feinden, erledigen von Quests und Missionen Erfahrungspunkte (EP). Nach erreichen einer bestimmten Menge an EP steigt der Charakter eine Stufe auf. Mit dem Stufenaufstieg ist eine Zunahme der maximalen Lebenspunkte (LP) von 20 zu verzeichnen, sowie in Abhängigkeit zur erlangten Stufe Attributpunkte. Die maximal erreichbare Stufe ist 20, somit ergeben sich ohne aufwertende Gegenstände grundsätzlich 480 LP (bei allen Klassen gleich). Ab Stufe 20 erhält der Charakter 1 Fertigkeitspunkt pro fiktiven Aufstieg.

Die Definition und Verteilung von Attributpunkten und Fertigkeitspunkten erfolgt unter dem Thema: "Attribute,Fertigkeiten kurz & knapp"!

In der Regel sollte ein Stufenaufstieg bis Stufe 17-18, bezogen auf die Kampagnen Nightfall (NF) und Factions (Fac), im Rahmen des sog. Tutorials, sprich der kleinen Insel zu Beginn des Spiels, absolviert werden. Die Kampagne Prophecies macht hier eine gewaltige Ausnahme, dort zieht sich der Stufenaufstieg zu Stufe 20 bis weit in das laufende Spiel hinein.

Grundsätzlich ist der Charakter auf Stufe 20 als "vollwertig" anzusehen, da alle Möglichkeiten zur weiteren Entwicklung gleichgestellt sind. Primär wird der Charakter nun innerhalb seiner Möglichkeiten stärker und besser werden, in dem er bessere Ausrüstungsgegenstände benutzt (Waffen & Rüstungen), welche durch Runen noch effizienter gemacht werden können (dazu in Ausrüstungshilfestellungen mehr).
Vor allem bestimmen allerdings die verwendeten Fertigkeiten in den 8 Slots (das sogenannte Build) generelle Möglichkeiten, dies muss unbedingt verstanden werden.

Daher als Leitsatz: Umso besser das Build angepasst und effektiv einsetzbar ist, umso "mächtiger" ist der Charakter!



Welche Klasse passt?

Man unterscheidet in GW zwischen der Primär- und Sekundärklasse. In allen Kampagnen verfügbare Klassen sind: Krieger, Mönch, Waldläufer, Nekromant, Mesmer und Elementarmagier. Nur in NF verfügbar sind Derwisch und Paragon, nur in Fac verfügbar sind Assasine und Ritualist. Das Addon Eye of the North (EotN) bietet keine Erweiterung für spielbare Klassen.

Zur Klassenwahl muss man sich bewusst machen, das jede Klasse ein spezielles Primärattribut besitzt , auf welches man, würde man die sekundäre Klasse damit belegen, nicht hätte. Daraus ergibt sich, dass jede Klasse eine Sache besonders gut kann.

Hier eine Übersicht der Primärattribute:

Krieger = Stärke, Mönch = Gunst der Götter, Waldläufer = Fachkenntnis, Elementarmagier = Energiespeicherung, Mesmer = Schnellwirkung, Nekromant = Seelensammlung, Derwisch = Mystik, Paragon = Führung, Assasine = Kritische Stöße, Ritualis = Herbeirufen

Man sollte sich also gründlich überlegen was für einen Charakter man spielen möchte. Soll es ganz vorne sein, also im absoluten Nahkampf oder eher in der 2. oder 3. Reihe. Möchte man viel Schaden machen oder eher weniger...kurz folgen möchte ich die beliebtesten und naheliegensten Verwendungen der Klassen darstellen:

Krieger: Der K soll primär einstecken! Er hat die beste Rüstung und viele Möglichkeiten Schaden von vielen Gegnern auzuhalten. Man nennt ihn deshalb auch "Tank" von engl. für Panzer. Der K ist einfach zu spielen, bietet aber bis auf Waffenart und einige Variationen wenig Abwechslung.

Mönch: Der Mö ist primär zum Heilen von Schäden (Heal), und zum Schützen vor Schäden (Protten) da, dies kann er aktiv oder passiv tun. Er ist somit eine Support- also Unterstützungsklasse. Gute Mö sind immer begehrt, durch einige Variationen ist er etwas Abwechslungsreicher zu spielen als der K. Das beobachte der "Balken" in der Gruppe in der häufigsten Funktion als Heiler ist sehr gewöhnungsbedürftig.

Waldläufer
: Der W mit dem Bogen ist ein Angreifer aus der hinteren Reihe. Er ist die Allrounderklasse, weil am vielseitigsten. Trotz guter Defensivfertigkeiten sollte man den Nahkampf fast immer meiden. Der W hat die höchste Vielfältigkeit bezüglich der Spielweise, fordert aber dadurch auch spezielle Kenntnisse in der Umsetzung.

Nekromant: Der N bietet in der häufigsten Anwendung als MM (Minionmaster) also "Monsterbeschwörer" einen eindrucksvollen Anblick. Der N ist nicht für Nahkampf geeignet, steht damit ebenfalls in 2. bis 3. Reihe, und bietet als Fluch-Nekromant (SS) aber auch mit Blutmagie interessante und abwechslungsreiche Varianten.

Elementarmagier: Der E lässt sich kurz und knapp beschreiben: Schaden! Immer dort wo du viel kaputt machen möchtest solltest du E sein oder einen dabei haben. Viel Schaden hat seinen Preis mit wenig Rüstung. Der E hat einige Variationen, welche sich größtenteils auf Feuer- oder Erdmagie stützen. Durch Energiespeicherung die einzigste Klasse die seine Energie mittels Attribut steigert.

Mesmer: Der Me wird oft unterschätzt, geliebt oder gehasst! Der Me kann Stören und Nerven, und das kann er richtig gut. Es ist der Antimagier, er zieht Energie wie kein anderer. Er hat eine schwache Rüstung. Der Me spielt sich ziemlich schwierig, da die Fertigkeitskombinationen sehr komplex sind, dadurch sicher auch keine oft gespielte aber hochinteressante Klasse.

Assasine: Der A kann als schneller Nahkämpfer bezeichnet werden. Er benutzt Schlagkombinationen die in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Dadurch kann der A schnell viel Schaden machen, ist aber aufgrund seiner schwachen Rüstung im Nahkampf auch sehr gefährdet. Durch das Kombinationssystem macht es viel Spaß A zu spielen, Variationen gibt es dafür weniger.

Ritualist: R beschwören Geister die Schaden machen, heilen oder schützen. Der R ist ein unheimlich vielseitige Klasse, da er Funktionen anderer Klassen vollständig decken kann. Die Spielweise mit dem R ist aber trotzdem gewöhnungsbedürftig, aber bietet auch gerade deshalb großen Reiz. Er spielt sich nicht unbedingt am einfachsten, bietet aber im Gruppenmanagement grandiose Möglichkeiten.

Derwisch: Der D als Nahkampfalternative macht mit der Sense mehr Schaden als der K, ist aber wie der A durch niedrigere Rüstungswerte gekennzeichnet. Er bietet allerdings mit seinen Attributen Mystik und Ergebete beliebte vielseitige Einsatzmöglichkeiten. Der D ist anspruchsvoller zu spielen als ein K, aber deshalb nicht kompliziert.

Paragon: Der P als Distanzkämpfer besitzt eine erstaunlich gute Rüstung, macht mit dem Speer guten Schaden, und kann mit Attributen wie Führung und Motivation die Effizienz einer Gruppe enorm steigern. Eine häufig zu Unrecht diskreditierte Klasse, die einfach zu spielen ist, und durch Anfeuerungsrufe der ganzen Gruppe gut tut.


Alle Klassen haben natürlich auch andere Einsatzmöglichkeiten die sich im Spiel ergeben, diese Zusammenfassung soll nur einen Orientierung und kurzen Einblick geben.

Die Wahl der Sekundärklasse

Häufig wird man gefragt welche Klasse passt sekundär zu welcher. Man kann diese Frage nur bedingt richtig beantworten, weil dies immer davon abhängt was man mit dem Charakter anfangen möchte, also welche Spielweise man bevorzugt, und sich deshalb Fertigkeiten der Sekundärklasse zunutze machen möchte.
Trotzdem gibt es im allgemeinen "übliche" Sekundärklassen, diese sind Mesmer und Mönch. Der Mesmer ist sekundär so beliebt weil er gute Möglichkeiten bietet Energie und Fertigkeiten zu managen. Ein Beispiel dafür ist die beliebte Fertigkeit "Arkanes Echo", welche eine Fertigkeit gleich 2 mal hintereinander benutzen lässt. Der Mönch als Sekundärklasse bietet offensichtlichere Vorteile in Form von Heil- oder Schutzgebeten

Dies beantwortet aber die Frage nach der Sekundärklasse wie gesagt nur allgemein. Häufig sind spezielle Builds der Grund die Sekundärklasse zu wechseln, da sich gut funktionierende Builds etabliert haben und weitläufig genutzt werden. Beispiele dafür sind E/D, wo der Elementarmagier die defensiven und schützenden Fertigkeiten des Derwisch mit seinen Rüstungs- und Schadensfertigkeiten kombiniert.

Hier abschließend noch einige übliche Klassenkombinationen oder Empfehlungen:

Mö > K,Me,D

K > A,E,Mö,R

E > Mö,Me,D

N > Mö,Me

Me > Mö,N

W > Mö,R,K

P > K,Mö

R > W,N,Me

A > K,Mö

D > Mö,K[b]
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